Kategoriarkiv: Taktikk

Hvordan angripe TH10

Den største forskjellen på TH9 og TH10 er infernotårn, så lær deg å håndtere dem og du kan angripe TH10 like godt som TH9. Du må bare ta noen forholdsregler.

Ikke glem de grunnleggende reglene som gjelder for alle angrep.

  • Prøv å uskadeliggjøre fiendens CC-tropper først.
  • Lag tunnel (rydd sidene med sjamaner før hovedstyrken slipper).
  • Tiltrekk deg fiendens ild med kjemper/golems/PEKKA og spreng den ytre muren med bombeskjelett.

Infernotårn på multi-target: Bruk GoWiPe

  1. Bruk nok kjøttvekt til å ta opp infernotårnets 5 stråler og angrip et tårn om gangen. Det betyr minst fem golems/PEKKAs til sammen.
    Ser det ut til å stå teslaer i kjernen, velger du flere golems og færre PEKKAs.
    Står det ikke teslaer i kjernen velger du færre golems og flere PEKKAs.
    Husk at et angrep varer i bare 180 sekunder og et infernotårn level 1 bruker 183 sekunder på å drepe en golem level 3. Antagelig er ikke troppene dine under ild fra infernotårnene i mer enn et drøyt minutt og selv en PEKKA level 3 lever i 2 minutter så lenge den bare angripes av et infernotårn level 1.
  2. Glem at det står infernotårn der og angrip som du ville angrepet en TH9 base.

Infernotårn på single-target: Bruk GoWiWi

  1. Bruk mindre kjøttvekt oversvøm infernotårnet med mange tropper som angriper samtidig. Det betyr hekser eller en strøm av barbarer.
  2. Glem at det står infernotårn der og angrip som du ville angrepet en TH9 base.

Formler:

Hvis du har rådhus 9, bruk

  • En hopp for å komme deg inn til kjernen
  • To raseri, en for å ta ut AQ/forsterkninger og en i kjernen.
  • En helse for å beskytte troppene som går bak golem/PEKKA-fronten. Selv om helse ikke virker på infernotårn, er det mye annet å beskytte sjamanene eller heksene dine mot.

Hvis du har rådhus 10, bruk

  • En hopp for å komme deg inn til kjernen
  • To frys hvis de er oppgradert nok til å virke, dvs. minst lvl 3.
  • To raseri, en for å ta ut AQ/forsterkninger og en i kjernen, eller
  • En raseri og en helse.

Viktige huskeregler!

  • Angrip aldri begge infernotårn samtidig, så sant det kan unngås. Om det ikke kan unngås, vurder QuatroLavaLoonion.
  • Bruk aldri GoWiWi på multi-target infernotårn.
  • Bruk aldri GoWiPe på single-target infernotårn.
  • Lokk alltid ut fiendens CC-tropper, om du kan. Med GoWiWi kan du overleve en konfrontasjon med fiendens CC-tropper, men møter GoWiPe en heks i klanslottet er du ille ute. PEKKAene stopper helt opp.
  • Få ikke panikk. Prøv å få infernotårnene til å sikte på de rette troppene og minn deg selv på at de vil trenge tid til å ødelegge hæren din.

 

 

 

SNAFU (Situation Normal, All Fucked Up)

Det eneste man kan være helt sikker på i krig, er at ting IKKE går som planlagt. I Amerika, som elsker forkortelser, har de til og med et eget navn for dette: SNAFU – situation normal, all fucked up. (Situasjonen er normal, alt gikk dritt, på norsk).
Likevel er det viktig å ha en plan. Krig helt uten en plan ender altfor ofte med tap. Med en brukbar plan kan du hale i land en seier, selv når ting går dritt.

Dette er et eksempel på hvor mye som gikk dritt i angrepet mitt på fiendens nr. 1 Palyndor i krigen mot Dragon Rider. Planen var å kjøre et helt standard GoHo-angrep fra øst på denne basen:

En ganske vanlig TH9 base.
En ganske vanlig TH9 base.

Først skulle jeg ødelegge en kanon for å få ut CC-troppene og gi sjamanene mine mulighet til å rydde øverste kanten uten å bli skutt. Allerede der går det dritt. CC-troppene kommer ut, men kanonen blir ikke ødelagt (1).

Jeg bommer litt med gifta (2), slik at villsvinet blir stående utenfor, men det lar seg heldigvis løse med en ekstra bueskytter. AQ ut for å skyte drage, golemer ut, bombeskjelett ut for å åpne muren, og så sjamaner til siderydding ut…litt forsinka. Men fordi kanonen ikke ble ødelagt av villsvina, så dør noen av sjamanene altfor fort. Og den ene golemen velger feil mål (3) og kommer så langt fra hullet i muren at den ikke ser veien inn!

Så skal BK utpå for å ta fiendens AQ, evnen hans brukes snarest og hoppeformel på plass for å få troppene inn til rådhuset. Men hoppeformelen havner litt for langt ut (4), så barbarkongen hopper ikke inn til rådhuset, men ut til et gullager!

Nå er det villsvina sin tur, men de hopper ikke inn der jeg har tenkt. Jeg har helt oversett en luftblåser (5), og villsvina blir drept nesten før de kommer innafor murene. 15 villsvin dør uten å ødelegge mer enn to forsvar. I panikken greier jeg ikke å få satt ut forsterkningene heller (6). Finger’n virker ikke! Jeg tror jeg har gjort det, og dropper en helseformel med en gang (7), for å holde liv i de fem siste svina lengst mulig. Men de er ikke der! Da jeg oppdager feilen, er det for seint.

Jeg kaster bare ut forsterkningene for å hjelpe et par sjamaner som er på ryddetur og plasserer et par bueskyttere der de ser ut til å stå trygt. Og så er det bare å håpe og banne og håpe og banne og…..ferdig.

Sju større og mindre feil, og totalt 2 stjerner / 71%. Det burde nok ha vært over 85% og 3 stjerner skulle ikke være umulig med GoHo på denne basen.

Verste feilen var å ikke se den ene luftblåseren og skjønne hvor dumt det var å gå inn der. Fullstendig idiotisk. Nest verst var vel plassering av hoppeformelen, tett fullt av å droppe en helseformel der det IKKE var noen villsvin.

Selv om gjennomføringen ble bare rot, så var imidlertid PLANEN ganske riktig, og det gjorde at ting ikke ble enda verre. Jeg har gjennomført mange planløse angrep også, og de endte på null stjerner.  Så mitt råd er: Lag en god plan….selv om du ikke greier å følge den helt.

GiWiPi – det enkle er ofte det beste

Det enkle er ofte det beste, sier REMA 1000 og det er faktisk sant. GiWiPe (Giants, Wizards and PEKKAs) er en ganske enkel angrepsform, men brutalt effektiv, Det demonstrerer nexo (xxl) i dette eksempelet fra krigen mot @Dante Inferno@.

Vi begynner på vanlig måte med å lokke forsterkningene ut til det hjørnet som er nærmest fiendens dronning. Vi vil jo ikke unngå fiendens dronning, men slå henne ut fortest mulig, ikke sant? nexo brukte et par barbarer og et par kjemper som lokkeduer. Når vi har fått fiendens forsterkninger dit vi vil, slippes giftformelen og de omringes av sjamaner og bueskytterdronning. Her kunne vi gjerne satt ut barbarkongen, men nexo sparer den litt og lar egen dronning gjøre jobben.

Dragen ekspederes, før sjamanene fortsetter mot fiendens dronning.
Dragen ekspederes, før sjamanene fortsetter mot fiendens dronning.

Med fiendens dronning og CC-tropper ute av spillet er det bare å sende ut kjempene omtrent midt på den ene siden, støttet av 2-4 bombeskjelett og en raseriformel, slik at de trenger inn i basen og angriper forsvaret.

Kjempenes verste fiende er sprett-feller. Prøv å finne en vei inn der kjempene kan gå fra forsvar til forsvar uten å passere sprettfeller.

Kjempene går til aksjon. Legg merke til dronninga som fortsatt har full helse, etter å ha skutt dragen og fiendens dronning
Kjempene går til aksjon.

Når fienden begynner å skyte på kjempene, setter du PEKKAene og barbarkongen på sidene av hullet i muren. Fordel dem slik at dronninga og kongen tar den ene siden av leiren, og PEKKAene, sammen med et par sjamaner, tar den andre.

Slipp helse- og raseriformler annenhver gang på kjempene, slik at de holder seg i live og beholder farten innover i basen.

Mens kjempene slår seg gjennom midten, rydder resten av hæren opp langs kantene.
Mens kjempene slår seg gjennom midten, rydder resten av hæren opp langs kantene.

Når kjempene har passert fiendens rådhus slipper du dine siste to sjamaner omtrent der kjempene brøt inn i fiendens base. Men pass på at ryddelagene dine har kommet langt nok først! Hvis sjamanene ikke finner noe annet spennende, vil de da gå inn og knuse rådhuset, mens kjempene tar all juling fra fiendens forsvar.

Heltene setter inn et siste støt for å rydde opp i restene.
Heltene setter inn et siste støt for å rydde opp i restene.

Så er det ikke så mye mer å foreta seg enn å nyte avslutningen av angrepet. Er du heldig, så holder det til 100%.

Hva er fordelen med GiWiPe i forhold til GoHo (Golems-Hogs)? Vel, kjempene vil åpne en base med mange rom bedre enn et GoHo-angrep. Faren er stor for at ingen sjaman finner veien til rådhuset hvis du bruker villsvin. Men vær forsiktig med GiWiPe på en base med mange åpninger og smale ganger der det kan ligge sprettfeller. 4-5 sprettfeller kan fjerne halvparten av kjempene dine, og da hjelper ikke alle helseformler i hele verden.

GiWiPe er også enklere å sette ut enn et skikkelig GoHo-angrep, der villsvina helst skal spres ut mer. GiWiPe handler mer om å hente fram den store slegga og kline til.

Personlig var jeg veldig usikker på hvordan denne basen burde angripes. Villsvin skal helst holdes ganske samlet, og det er ikke så lett når du vil ta ut x-buer som står i hver sin ende av basen. GiWiPe fra en av sidene uten x-bue fungerte imidlertid perfekt. Da kjempene nærmet seg midten, svingte x-buene innover og ryddelagene kunne slå dem ut fra utsiden.

Dette trenger du i GiWiPe (inkludert CC-tropper):

  • 2 PEKKAS
  • 20-24 kjemper
  • 12-16 sjamaner
  • minst 2 bombeskjelett
  • 2-4 barbarer
  • Minst to helseformler
  • Minst en, helst to raseriformler.

Hvordan 2-stjerne en Nemesis-base uten AQ

 

Det er så sjelden ting går slik jeg har planlagt. Denne gangen gjorde det faktisk det. Og kan andre lære av det jeg gjorde, så er det jo fint.

Nemesis-basen er laget for at det skal være vanskelig å komme inn til sentrum med en hoppeformel eller bombeskjeletter. Det finnes imidlertid en løsning på det problemet.

I alle klankrig-angrep er det 3 ting vi må planlegge før vi angriper:

  1. Hvordan ødelegger vi fiendens CC-tropper (det vanlige er å lure dem ut, forgifte og omringe dem.)
  2. Hvordan kommer vi oss til rådhuset (bombeskjelett, kjemper som brøyter vei, fly over murene, knuse murene med jordskjelv), og
  3. Hvem skal ødelegge rådhuset (et par drager som flyr inn, sjamaner eller bueskytterdronning?)

Svarene mine her var

  1. Vi tar dem med sjamaner dopa på raseri-formel når vi møter dem, for det blir for dyrt og usikkert å lokke dem ut. Men sjamanene må ha golemer å gjemme seg bak.
  2. Vi lager en åpning med jordskjelv. Golemer er ikke noe tess hvis de blir stående og stange i en mur, og her er det mye solid mur.
  3. Her kan det ikke bli andre enn sjamaner, kanskje sammen med barbarkonge, og de vil antagelig trenge helseformel for å overleve lenge nok.

I denne krigen hadde jeg ikke bueskytterdronning (AQ) for den var under oppgradering, og jeg hadde ikke noe håp om tre stjerner. Det ble derfor en modifisert MAX Attack, der villsvina ikke skulle ta ut hele basen, men bare bane seg vei inn og ødelegge X-buene, slik at Kill Squaden kunne ta rådhuset.

Huskeregel nr. 1 – vi skal ikke unngå fiendens AQ, men slå henne i svime raskest mulig med vår egen barbarkonge (eller en PEKKA).  Først sprenger vi derfor muren nærmest dronninga med jordskjelv. Jordskjelvet har en radius på 3,5 blokk. Legger du dem midt over en vanlig 3×3 bygning, går de altså 2 blokker utenfor bygningen. Zoom inn og sikt godt!

Først sprenger vi vei inn til dronninga.
Først sprenger vi vei inn til dronninga.

Så slipper vi to golems, litt til siden for hverandre. Vent til fienden begynner å skyte, og så setter du ut to sjamaner på hver side, litt bak, slik at de tar vekk ting som barbarkongen kan få lyst til å løpe etter. Dette er viktig! Vi vil ikke at han skal vandre av sted på utsiden av leiren. I det foregående angrepet var jeg for rask med barbarkongen. Side-sjamanene hadde ikke ryddet rotet enda og da gikk det dritt, som du kan se her:

FIASKO: Kongen slippes før sidesjamanene er ferdige med å rydde.
FIASKO: Kongen slippes før sidesjamanene er ferdige med å rydde.

Men tilbake til det vellykkede angrepet. Golemene trasker inn og sidesjamanene fjerner rotet på sidene. Sleng inn 2-3 sjamaner ekstra litt bak golemene.

Inn med golems, og sjamaner på ytterkantene.
Inn med golems, og sjamaner på ytterkantene.

Nå er showet i gang, fiendens dronning skyter og vi slipper løs vår egen konge og en raseriformel over golemer og sjamaner. Jeg sender dessuten inn enda et par ekstra sjamaner. Utløs kongens evner, og la de rasende sjamanene skyte fiendes drage sønder og sammen mens den varmer rompa på golemene.

Raseriformel over Kill Squad'en vår.
Raseriformel over Kill Squad’en vår.

Og så, når X-buene skyter golems og alt er bare kaos, setter vi ut villsvina. I et vanlig GoHo-andgrep skal de bare settes ut på den ene siden av «pizzastykket» vi nå har ødelagt, først en stor gruppe (10-12), så en litt mindre bortenfor den (5-6),  så en liten gruppe (5-6) til bortenfor der osv. Prøv å sette dem slik at de ikke må hoppe over noen megabomber. Det er dritvanskelig, og jeg fikser det ikke.

Siden jeg uansett ikke regnet med å rydde hele leiren, satte jeg dem denne gang i to ganske like grupper, på hver side av «pizzastykket». Ser du nøye etter, så går det en «gate» av våpen (kanon-bueskyttertårn-morter-sjamantårn) ganske rett inn mot midten og X-buene. Og det er ingen åpne 2×2-felter de må hoppe over, der det kan ligge megabomber.

Sleng inn en helseformel på hver gruppe av villsvin, men slipp den ikke der de befinner seg. Slipp den over området de er på vei mot, slik at de får være i formelen lengst mulig. Jeg visste jo at så fort de hadde tatt den ytterste kanonen ville de hoppe videre til bueskyttertårnet og så til sjamantårn eller morter. Da gjelder det å slippe formelen så den dekker mest mulig av disse. Denne gangen brukte jeg en formel på første villsvinkompani og den andre på Kill Squaden min (BK+sjamaner) for å sikre at de skulle overleve og ta ned rådhuset. Det var livsviktig å ta minst en stjerne! Heldigvis hjalp den også litt for de villsvina som knuste X-buene.

IMG_4428
Ut med villsvin, som spretter i vei mot X-buene.

Når villsvina er i gang, settes ryddegutta ut. Det ble forsterkningene mine denne gang, 5 sjamaner og et villsvin. Egentlig skulle jeg brukt dem tidlig i angrepet, og mine egne sjamaner til slutt, for å spre dem mer utover. Slik ble det ikke, og kanskje var det like greit.

Mens kongen & co graver seg gjennom midten, går ryddegutta langs kanten.
Mens kongen & co graver seg gjennom midten, går ryddegutta langs kanten.

Ja, da er i grunn jobben gjort, og så er det bare å håpe at soldatene dine kommer lengst mulig. Barbarkongen & co skjærer seg videre gjennom midten og ryddegutta tar ytterkanten. Denne gang stoppet det på 75%.

Dette brukte jeg:

  • 2 Golems
  • 24 villsvin
  • 16 sjamaner
  • 1 bueskytter
  • 2 helseformler
  • 1 raseriformel
  • 4 jordskjelvformler

Angrepstaktikk

Det er mye snakk om golemer her, som krever TH8, men du kan bruke kjemper på samme måte (du må bare bruke flere. En golem=5-6 kjemper), dersom du har TH7 eller lavere.

Bruk alltid gift om du kan og plasser den riktig
Noen bruker drager i klanslott-forsvar, men selv om giftformel sjelden kan drepe drager, er den likevel nyttig. Giftformel

  • reduserer skade-evnene til helter som konge og dronning
  • stopper skjeletter som kan skade villsvinene dine
  • og dreper andre farlige tropper, som sjamaner og hekser.

Giftformel bremser fiendetroppers hastighet, reduserer skadeevne og skader mer jo lenger troppene påvirkes av gift. En vanlig feil er å slippe giften på fiendens tropper mens de er i bevegelse. Prøv å forutse hvor fiendens tropper vil bli stående mens de skyter på din Kill Squad og slipp giften der. Du kan også lokke CC-troppene ut av basen og forgifte dem i et ubeskyttet hjørne. Ulempen med dette, er at du ikke får brukt giften mot fiendens bueskytterdronning når din Kill Squad går inn.

Riktig tidspunkt for å utplassere kongen.

For de fleste Rådhus 9 angrep, er barbarkongens oppgave ta ut fiendens bueskytterdronning og deretter fungere som ekstra Kill Squad og beskyttelse for din egen bueskytterdronning. Men han kan ikke gjøre dette hvis ikke golemene dine først blir angrepet av forsvaret og fiendens klantropper. Golemer beveger seg sakte fra forsvar til forsvar, og du må vente med å sette ut barbarkongen til fiendens klanslott-tropper har blitt lokket ut. Dette vil forlenge levetiden til barbarkongen og la ham sikte seg inn på fiendens bueskytterdronning.  Dette er viktig for å sikre at din Kill Squad er så effektiv som mulig.

Riktig tidspunkt for å utplassere dronningen

Mange setter ut golems og sjamaner og venter deretter en stund med å sette ut bueskytterdronningen. Dette er ineffektivt fordi sjamaner alene bruker for lang tid på å rydde opp og Golemene blir utsatt for ild fra det ytre forsvaret mye lenger enn nødvendig.

Slipp i stedet golems, deretter sjamaner på sidene, og så bueskytterdronningen din i midten så raskt som mulig. Hun bør beskyttes av golemene og vil bidra til å fjerne de utvendige bygningene svært raskt. Selv golemer har begrenset med liv, så jo raskere du fjerner utsiden, jo raskere kan du bryte inn i basen, og jo lengre vil golemene vil vare på veien inn i basen.

 Unngå tunnelsyn

Når du begynner angrepet, er det viktig å ha en plan, men du må også være i stand til å justere planen underveis. Anta at planen din er å slippe fem ulike grupper med fire griser mot basen. Men når den første troppen lander, dukker to teslaer opp. Gode angripere vil ha åndsnærværelse til umiddelbart forsterke området med enten flere svin eller bruke en helseformel tidligere enn planlagt.

Et annet eksempel er å tilpasse seg hvordan Kill Squad’en din beveger seg. La oss si at du angriper en base med to kjente doble gigantbomber og du har tenkt at KS skal utløse begge. Du må være i stand til å justere planen, og endre fordelingen din av tropper fra den ene siden til den andre hvis KS tar ut en dobbel gigantbombe, men ikke den andre.

Denne ferdigheten kommer med trening og god planlegging. Vær oppmerksom på at riktig planlegging INKLUDERER «hvis dette går galt, vil jeg gjøre dette.» Se på hva som kan gå galt, og tenk på hvordan du vil reagere. Dette er den viktigste forskjellen på en god spiller og en toppspiller.
Styre dine sjamaner

Dette er veldig enkelt, men det er utrolig viktig aspekt av angrepet. Når du setter ut dine golemer eller kjemper, må du vente et par sekunder til forsvaret har begynt å skyte på dem og deretter sette ut sjamaner på utsiden av golemene. Mange setter sjamanene rett bak golemene. Dette er dumt, fordi det skaper en veldig smal «trakt» inn mot sentrum. Det fører ofte til at kongen begynner å gå langs utsiden og angrepet ditt ender i skam og elendighet. I stedet må du sette dine sjamaner bak og på utsiden av golemene.

Bruk av villsvin og «ringen»

Når du setter ut villsvin, bør du først prøve å lage en kile inn mot midten med din Kill Squad. KS bør helst fjerne bueskytterdronning, utløse gigantbombene og skape et tomrom uten forsvar fra kanten og inn mot midten. Tenk deg fiendens base som en hel pizza, der Kill Squad skal fjerne et stykke. Når du setter ut dine villsvin, starter du ved den ene kanten av det pizzastykket som Kill Squad har ødelagt. Dette vil føre til at villsvinene går motsatt vei og tar en runde rundt resten av basen, samtidig som de holder seg samlet. Villsvin i samlet flokk ødelegger forsvaret raskere og det er lettere å bruke helseformler på en effektiv måte.

En annen kommentar på svin: De fungerer best når de oversvømmer forsvaret. Sett aldri ut for få svin i starten! Ingenting ødelegger et griseraid raskere enn en uventet felle eller tesla som gjør at de første forsvarene du angriper blir stående. Når du starter ditt svineangrep, så bruk en større gruppe i starten, slik at de kan drive gjennom det første laget av forsvar. Mens de jobber seg rundt pizzaen, kan du deretter sette ut mindre lag med 2-3 på isolerte forsvar som blir distrahert og skyter på hovedgruppen. Denne metoden skaper framdrift som overvelder forsvar og gjør at dine griser fungerer veldig effektivt.

Nøkkelen til et perfekt villsvin-angrep er å bruke KS å fjerne forsvar på en slik måte at grisene holder seg samlet og unngår gigantbomber og bueskytterdronning. Om Kill Squad ikke greier å fjerne gigantbomber, så kan det også hjelpe hvis de fjerner forsvar slik at grisene ikke trenger å løpe over området med gigantbomber.

Nok sjamaner i Kill Squad

Du må være klar over en viktig ting: Golemer (og kjemper) gjør liten skade. Golemer gjør veldig liten skade. Golemer gjør bitteliten skade. Skjønner? Bra! Og konge og dronning kan bare angripe én ting om gangen. Derfor må din Kill Squad ha mer enn bare golemer og helter hvis den skal være effektiv. Du trenger sjamaner også.

La meg si det slik: en level 30 bueskytterdronning gjør 327 skade per sekund. En lvl 5 sjaman gjør 170 skade per sekund. Det betyr at to lvl 5 sjamaner gjøre mer skade per sekund enn en level 30 bueskytterdronning! Ja, bueskytterdronningen skyter raskere og lenger enn sjamaner og er flinkere til å eliminere fiendens tropper på grunn av skuddtakten. Bueskytterdronningen har også en evne som dine sjamaner åpenbart mangler, men sjamaner er helt nødvendig for å fjerne bygninger og forsvar.

Send inn minst 3-4 sjamaner i din Kill Squad, i tillegg til de som lager trakten. Sammen med konge og dronning vil dette være nok til å sikre at fiendens CC-tropper og forsvar tas ned raskt. Slik sikrer du at flest mulige wizards trenger inn mot sentrum i fiendens leir:

  • Lag en bred trakt (se ovenfor «Styre dine sjamaner»)
  • Ta med noen ekstra sjamaner i hæren. 2 ekstra sjamaner i KS er ofte verdt mer enn 2 ekstra villsvin i hovedstyrken. Det er ikke feil å bare ta med 20-22 griser i hovedstyrken hvis KS tar ut en tredjedel av basen.
  • Sett ut to sjamaner samtidig med BK. Dette vil bidra til å sikre at de følger ham inn mot sentrum og bidra til å håndtere CC tropper og kjernebygg som rådhus og klanslott.

Tålmodighet med Kill Squad

Dette handler egentlig om å skape en trakt, men fortjener et eget avsnitt. Hvis du har 2 eller flere golemer og du går inn fra en side av basen som ikke har forsvar med mye DPS, kan du vente på at trakten utvides skikkelig før du setter ut dine bombeskjelett, hoppeformler eller jordskjelvformler. Dette øker sjansen for at hovedstyrken går riktig vei, og ikke begynner å rote rundt langs utsiden av murene.

 Golemers rekkevidde og utplassering

Golemer vil angripe et nytt forsvar hvis

  1. Forsvaret de angriper blir ødelagt eller
  2. hvis en vegg er åpnet nær nok til dem at de nå kan nå et forsvar innen 7 ruter via en åpning.

En vanlig feil er at golems blir stående fast fordi bombeskjelettene åpner muren for langt unna. Sørg for å sprenge murene i nærheten av golemene og ikke sett golemene for langt fra hverandre.

Villsvin og bruk av helseformler

Disse tipsene er basespesifikke og krever at du forstår når du trenger å distribuere helseformler gjennom en base. Dette avhenger også av hvor mange helseformler du bruker i et grise-raid. Hvis du har tre formler, kan du selvsagt bruke dem oftere / tidligere enn hvis du bare har to.

Generelt, hvis du har en stor gruppe av svin (10 eller mer), og de er bare blir beskutt av et forsvar, vil du ikke trenger å bruke dine helseformler. Selv om du mister en eller to griser på å ødelegge de første 3-4 forsvar rundt ringen, er det vanligvis bedre å vente med å bruke formler til det trengs.

Helseformler er det mest behov for i følgende situasjoner:

  • På forsvar med høy HP omgitt av forsvar med høye DPS, som en X-bow omgitt av Teslaer.
  • På forsvar med høy HP i nærheten av en sjamantårn som gjør splash skade på alle grisene dine.
  • For å motvirke effekten av gigantbomber.

Akkurat som med plassering av gift, bør du slippe formlen rett for grisene dine, slik at de løper inn i den og blir der så lenge som mulig. Om grisene jobber med tre forsvarsverker samtidig, så prøv å slippe formelen slik at den dekker alle tre samtidig.

Mye som gift plasseringer selv, ønsker du å lede dine hogs bare litt og legg helbrede spell slik som å maksimere mengden tid dine griser vil være i spell rekkevidde. Hvis hogs nærmer tre klumpet seg opp defensive strukturer, slippe helbrede i midten av de tre strukturene slik at griser vil være i helbrede hele tiden de arbeider på de tre strukturer.

Hoppeformel eller jordskjelvformel?

Hoppeformel er nyttig når du bare trenger å åpne en bestemt bane for en begrenset periode, for eksempel der kongen skal gjennomføre et selvmordsangrep på bueskytterdronningen langt inne i fiendens leir. Hoppeformel kan dekke 7 ruter og hvis kanten av formelen berører en vegg, kan troppene vanligvis hopper den veggen. Fordelen med hoppeformel i forhold til jordskjelv er at den bare koster to plasser, mens jordskjelv nok til å fjerne murer tar fire plasser.

Jordskjelv dekker 8 ruter, og den største fordelen er at veggene fjernes permanent. Dette kan være svært nyttig mot baser med store rom, fordi det gjør at Kill Squad (spesielt bueskytterdronning) ikke blir stående fast i et rom. I stedet kan bueskytterdronningen rydde ett rom og deretter flytte til neste selv 45 eller 60 sekunder senere. Jordskjelv pluss bombeskjelett kan åpne flere lag med i en base og sikre at en sterk Kill Squad kan trenge helt inn og ødelegge basens kjerne.

Tipsene er oversatt fra en artikkel i CoCLand.

Hva er en MAX attack?

Et bilde sier mer enn tusen ord, og en video sier enda litt, så det beste er å se denne Youtube-linken.

En MAX attack er enkelt sagt et angrep der en Kill Squad med 2 golems, støttet av sjamaner, AQ og BK baner seg vei inn til kjernen av fiendens base ved hjelp av jordskjelvformler og en raseriformel.

Når spydspissen når midten og mesteparten av forsvaret skyter innover, slippes en ring av villsvin rundt basen. Teknikken fungerer sikkert best om du har godt oppgraderte helter og golemer, men sånn er det jo med alt.

Eksempel på en MAX attack.
Eksempel på en MAX attack.